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Test de ping y jitter

Descubre en 5 segundos si tu conexión es lenta o si es inestable. No es lo mismo.

Listo

ms

25 mediciones seguidas, una a una. Tarda unos 5 segundos y no instala nada.

Prueba también

Entiende el test

El ping es cuánto tarda un paquete en ir y volver. El jitter es cuánto varía ese tiempo de un paquete al siguiente — y, en el juego, es el número que más importa de los dos. Una conexión de 60 ms siempre iguales juega mejor que una que salta de 20 a 120: la primera el juego la puede predecir, la segunda hace que el personaje se teletransporte. Este test mide los dos en cinco segundos, sin instalar nada.

Cómo funciona la medición

  • La página hace 25 peticiones seguidas a una dirección nuestra que responde vacía, y cronometra cada ida y vuelta.
  • Una a la vez, nunca en paralelo: las peticiones simultáneas compiten entre sí por la conexión y el número subiría por un motivo que no tiene nada que ver con la calidad de tu internet.
  • La primera medición se descarta. Carga con la apertura de la conexión — DNS, TCP, TLS — y siempre es bastante mayor que el resto.
  • El número principal es la mediana, no la media: un tirón aislado no debe cambiar lo que lees como "tu ping". El pico aparece por separado, porque también interesa.
  • El jitter es la media de la diferencia entre mediciones consecutivas. Es la lectura clásica, y aquí es mejor que la desviación estándar: distingue una conexión que sube despacio de una que serrucha en cada paquete, y el serrucheo es lo que estorba en el juego.

Por qué el jitter importa más que el ping

  • El juego online no necesita que el paquete llegue rápido; necesita que llegue a la hora prevista. Todo juego compensa la latencia fija — para eso sirve la predicción de movimiento en el cliente.
  • Lo que ninguna compensación resuelve es lo imprevisible. Cuando el intervalo entre paquetes varía, el juego recibe una posición que contradice la que ya dibujó, y corrige a la fuerza: es el teletransporte del personaje, el disparo que acierta y no cuenta, el golpe a quien ya había pasado.
  • Por eso 60 ms estables juegan mejor que 25 ms oscilando. Quien cambia de plan de internet por el "lag" y sigue con el problema casi siempre tenía jitter, no ping alto.
  • El jitter suele venir del Wi-Fi, de alguien descargando en la misma casa, de un router barato con la cola llena o de corriente inestable en el módem. El cable resuelve buena parte de los casos.
  • El ping alto y constante, ese sí, es distancia y ruta: un servidor en otro continente no tiene arreglo desde este lado.

Qué significa cada rango

  • Ping por debajo de 30 ms: excelente, incluso para juego competitivo.
  • Ping de 30 a 60 ms: bueno. La mayoría de los juegos va cómoda en este rango.
  • Ping de 60 a 100 ms: aceptable, pero lo notas en los shooters.
  • Ping por encima de 100 ms: estorba en cualquier juego de reacción.
  • Jitter por debajo de 5 ms: conexión estable. De 5 a 15 es normal; de 15 a 30 ya lo notas; por encima de 30 es lo que hace que el personaje se teletransporte.

Dónde se detiene este test

  • Este es el tiempo hasta nuestro hosting, no hasta el servidor de tu juego. Ninguna página en el navegador puede medir aquello: el navegador no hace ICMP y no abre conexiones a una IP arbitraria. Quien promete "tu ping en Valorant" directo desde el navegador está estimando.
  • Lo que vale aquí es tu extremo de la conexión — y es el mismo para cualquier juego. Jitter alto aquí es jitter alto allá.
  • La medición incluye el tiempo que el navegador tarda en procesar la respuesta. Son pocos milisegundos, pero en un ping muy bajo pesan proporcionalmente.
  • Una pestaña en segundo plano es frenada por el navegador. Deja esta página visible mientras mides.
  • Una red corporativa, una VPN o una extensión de bloqueo pueden interceptar las peticiones y falsear el número — o impedir que la medición termine.

Problemas comunes

Mi ping está bien pero el juego sigue con "lag".

Mira el jitter antes que cualquier otra cosa. Es el caso más común: un ping medio aceptable con oscilación alta produce exactamente la sensación que la gente llama lag. Si el jitter está por encima de 15 ms, empieza por cable en lugar de Wi-Fi y por comprobar quién más está usando internet.

¿Se puede bajar el ping cambiando de proveedor?

A veces, y menos de lo que se imagina. El ping es distancia más ruta: si el servidor del juego está en tu ciudad, el piso ya es bajo y ningún plan mejora mucho. Cambiar de proveedor ayuda cuando la ruta actual es mala o cuando la red del proveedor está congestionada — y eso aparece como jitter, no como ping alto constante.

¿Un reductor de ping lo resuelve?

Resuelve un caso concreto: cuando la ruta por defecto hasta el servidor es mala y el servicio tiene una ruta mejor. No resuelve el Wi-Fi inestable, el router con la cola llena ni a alguien descargando en la misma casa — que es el origen de la mayoría de los casos de jitter. Conviene medir antes de suscribirse.

El número cambia cada vez que mido.

Algo de variación es normal y es justamente lo que el jitter cuantifica. Si la mediana varía mucho entre una medición y otra, eso ya es una señal: tu conexión no está estable. Mide tres veces con un minuto de intervalo antes de concluir.

¿Y después?

¿El test encontró algo raro?

Si el jitter está alto, el problema es de tu red y no del juego: cable en lugar de Wi-Fi, comprobar quién más usa internet y mirar la cola del router. Si el ping y el jitter están bien y el juego sigue respondiendo mal, el retraso no está en la conexión — está en la máquina, en la cola de fotogramas de la gráfica y en la latencia de interrupción de Windows.